
前端小魔女
2022/11/09阅读:27主题:蔷薇紫
浏览器_知识点精讲
❝经济学家曼昆说:「一个东西的成本是为了得到它而放弃的东西」。
❞
大家好,我是「柒八九」。
今天,我们继续「前端面试」的知识点。我们来谈谈关于「浏览器」的相关知识点和具体的算法。
该系列的文章,大部分都是前面文章的知识点汇总,如果想具体了解相关内容,请移步相关系列,进行探讨。
如果,想了解该系列的文章,可以参考我们已经发布的文章。如下是往期文章。
文章list
-
CSS重点概念精讲 -
JS_基础知识点精讲 -
网络通信_知识点精讲 -
JS_手写实现 -
前端工程化_知识点精讲 -
前端框架_React知识点精讲 -
React实战精讲(React_TS/API) -
Web性能优化_知识点精讲 -
JS算法_知识点精讲
好了,天不早了,干点正事哇。
进程、线程
❝「进程」:某个应用程序的执行程序。
❞
「线程」:常驻在「进程内部」并负责该进程部分功能的执行程序。
网页中的主要进程

渲染进程
-
Chrome
的默认策略是,每个标签对应一个Render Process
。 -
它包含很多线程,这些线程一起负责将页面显示在屏幕上。例如: -
合成线程 -
图块工作线程 -
主线程
-
-
进程复用
❝如果「从一个页面打开了另一个新页面」,而新页面和当前页面属于「同一站点」的话,那么新页面会「复用」父页面的渲染进程。官方把这个默认策略叫
❞process-per-site-instance
「同一站点」:根域名(wl.com
)加上协议(例如,https://
或者http://
),还包含了该根域名下的「所有」子域名和不同的端口
-
http://A.wl.com
-
http://wl.com
-
http://B.wl.com:789789
这三个域名就是同一站点。
GPU 进程
用于服务「所有」标签页和浏览器主进程的进程。
-
当页面数据( frame
)被提交(commit
)到GPU进程时 -
GPU进程继续对数据进行处理, -
使其变成图块( tiles
)和其他数据(DrawQuad
命令) -
并传输到系统 GPU
组件中的「后缓冲区」
-
-
提交完成之后,GPU 会将后缓冲区和前缓冲区互换位置, -
也就是前缓冲区变成了后缓冲区,后缓冲区变成了前缓冲区
-
-
此时刚才提交的像素和图片就显示在浏览器上了

显示系统基础知识
基础概念
-
「屏幕刷新频率」: -
一秒内屏幕刷新的次数(一秒内显示了多少帧的图像), -
单位 Hz
(赫兹),如常见的60 Hz
。 -
「刷新频率取决于硬件的固定参数」(不会变的)。
-
-
「逐行扫描」: -
显示器并不是一次性将画面显示到屏幕上, -
而是「从左到右边,从上到下逐行扫描」,顺序显示整屏的一个个像素点,不过这一过程快到人眼无法察觉到变化。 -
以 60 Hz 刷新率的屏幕为例,这一过程即 1000 / 60 ≈ 16ms
。
-
-
「帧率 (Frame Rate)」 : -
表示 「GPU 在一秒内绘制操作的帧数」,单位 fps
-
-
「画面撕裂(tearing)」: -
一个屏幕内的数据来自2个不同的帧,画面会出现撕裂感。
-
双缓存
画面撕裂原因
屏幕刷新频率是固定的,比如每16.6ms从buffer
取数据显示完一帧,理想情况下帧率和刷新频率保持一致,即「每绘制完成一帧,显示器显示一帧」。但是CPU/GPU
写数据是不可控的,所以会出现buffer
里有些数据根本没显示出来就被重写了,即buffer
里的数据可能是来自不同的帧的, 当屏幕刷新时,此时它并不知道buffer
的状态,因此从buffer
抓取的帧并不是完整的一帧画面,即出现画面撕裂。
双缓存
那咋解决画面撕裂呢?答案是使用 「双缓存」。
「双缓存,让绘制和显示器拥有各自的buffer」:GPU
始终将完成的一帧图像数据写入到 Back Buffer
,而显示器使用 Frame/Front Buffer
,当屏幕刷新时,Frame Buffer
并不会发生变化,当Back buffer
准备就绪后,它们才进行交换。

VSync(垂直同步信号)
问题又来了:什么时候进行两个buffer的交换呢?
当扫描完一个屏幕后,设备需要「重新回到第一行」以进入下一次的循环,此时有一段时间空隙,称为VerticalBlanking Interval(VBI)
。那,这个时间点就是我们进行缓冲区交换的最佳时间。因为此时屏幕没有在刷新,也就避免了交换过程中出现 screen tearing
的状况。
VSync
(垂直同步)是VerticalSynchronization
的简写,它利用VBI
时期出现的vertical sync pulse
(垂直同步脉冲)来保证双缓冲在最佳时间点才进行交换。另外,交换是指各自的内存地址,可以认为该操作是瞬间完成。

渲染进程主线程
-
页面渲染起始标识 -
「当垂直同步信号(VSync)被排版线程接收到,新的屏幕渲染开始」
-
-
输入事件回调 -
输入事件的数据信息从排版线程向主线程的事件回调中传递。 -
所有输入事件的回调( touchmove/scroll/click
)应该先被调用,并且每帧都应该触发,但是这不是必须的
-
-
rAF( requestAnimationFrame
)-
这是一个「用于屏幕视觉更新的理想的位置」。 -
因为,在此处能够获取到垂直同步事件最新的输入数据。
-
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解析HTML -
通过指定的解析器,将不能被浏览器识别的「HTML文本」,转换为浏览器能识别的数据结构:DOM对象。 -
DOM本质上是一种接口(API),是专门操作网页内容的API标准。
-
-
重新计算样式 -
对「新生成」或「被修改」的元素进行样式信息计算。 -
此过程可能触发整个DOM树的整体计算也可以是局部小范围的计算过程,取决于被改动的元素的位置。 -
例如,改动 body
元素的属性,就会发生整个DOM树的重新计算。
-
-
将元素样式和DOM元素结合起来,就会生成 Render Tree
-
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布局 -
计算每个「可视元素」的位置信息(距离视口的距离和元素本身大小)。 -
并生成对应的 Layout Tree
。
-
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更新图层树 -
在 Render 树的基础上,我们会将拥有「相同z 坐标空间」的 Layout Objects
归属到同一个渲染层中。 -
Paint Layer
最初是用来实现层叠上下文-
它主要来保证⻚面元素以正确的顺序合成。
-
-
-
绘制: -
该过程包含两个过程, -
第一个过程是绘制操作(painting) -
该过程用于生成任何被「新生成」或者「改动元素」的绘制信息(包含图形信息和文本信息);
-
-
第二个过程是栅格化(Rasterization), -
用于执行上一个过程生成的绘制信息。
-
-
-
页面合成: -
将图层信息(layer)和图块信息提交(commit)到「合成线程」中。并且在合成线程中会对一些额外的属性进行解释处理。 -
例如:某些元素被赋值 will-change
或者一些使用了硬件加速的绘制方式(canvas
)。
-
-
栅格化 : -
在绘制阶段(Paint)生成的绘制记录(Paint Record)被合成线程维护的图块工作线程所消费。 -
栅格化是根据图层来完成的,而每个图层由多个图块组成。
-
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页面信息提交: -
当页面中所有的图层都被栅格化,并且所有的图块都被提交到合成线程,此时合成线程将这些信息连同输入数据(input data)一起打包,并发送到「GPU线程」。
-
-
页面显示: -
当前页面的所有信息在GPU中被处理,GPU会将页面信息传入到双缓存中的后缓存区,以备下次垂直同步信号到达后,前后缓存区相互置换。然后,此时屏幕中就会显示想要显示的页面信息。
-
额外的奖赏
-
「requestIdleCallback」:如果在当前屏幕刷新过程中,主线程在处理完上述过程后还有剩余时间(<16.6ms),此时主线程会主动触发 requestIdleCallback
。
客户端缓存
本地存储小容量
-
Cookie
主要用于用户信息的存储,Cookie的内容可以自动在请求的时候被传递给服务器。-
「服务器」在「响应 HTTP 请求」时,通过发送 Set-Cookie
HTTP 「头部包」含会话信息。 -
浏览器会「存储」这些会话信息,并在之后的「每个请求」中都会通过 HTTP 头部 cookie 再「将它们发回服务器」。 -
有一种叫作 HTTP-only
的cookie
。HTTP-only
可以在浏览器设置,也可以在服务器设置,但「只能在服务器上读取」
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Web Storage
-
提供「在 cookie
之外」的「存储会话数据」的途径 -
提供「跨会话持久化存储大量数据」的机制 -
Web Storage
的第 2 版定义了「两个对象」:-
-
LocalStorage
的数据将一直保存在浏览器内,直到用户清除浏览器缓存数据为止。
-
-
-
SessionStorage
的其他属性同LocalStorage
,只不过它的生命周期同标签页的生命周期,当标签页被关闭时,SessionStorage
也会被清除。 。
-
-
-

本地存储大容量
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IndexDB
:是浏览器中存储「结构化数据」的一个方案-
IndexedDB
是类似于MySQL
或Web SQL Database
的「数据库」
-
-
WebSQL
: 用于存储较大量数据的缓存机制。-
「已废弃并且被 IndexDB
所替代」
-
-
Application Cache
:允许浏览器通过manifest
配置文件在本地「有选择」的存储JS/CSS/图片等静态资源的文件级缓存机制-
「已废弃并且被 ServerWorkers
所替代」
-
-
ServerWorkers
硬件加速
初次渲染时会经过以下几步
-
构建DOM树; -
样式计算; -
布局定位; Layout Tree -
图层分层; Layer Tree -
图层绘制; -
合成显示;
在CSS属性改变时,重渲染会分为「回流」、「重绘」和「直接合成」三种情况,分别对应从“布局定位”/“图层绘制”/“合成显示”开始,再走一遍上面的流程。
元素的CSS具体发生什么改变,则决定属于上面哪种情况:
-
回流(又叫重排):元素位置、大小发生变化导致其他节点联动,需要重新计算布局; -
重绘:修改了一些不影响布局的属性,比如颜色; -
直接合成:合成层的 transform
、opacity
修改,只需要将多个图层再次合并,而后生成位图,最终展示到屏幕上;
渲染层
拥有z-index
属性的定位元素会生成一个层叠上下文,一个生成层叠上下文的元素就生成了一个渲染层。
形成渲染层的条件也就是形成层叠上下文的条件,有这几种情况:
-
天生派 -
页面根元素天生具有层叠上下文 -
根层叠上下文
-
-
正统派 -
z-index
值为数值的定位元素的传统层叠上下文
-
-
扩招派 (CSS3属性) -
元素为 flex
布局元素(父元素display:flex|inline-flex
),同时z-index
值「不是auto」 - 「flex布局」 -
元素的 opactity
值不是1 - 透明度 -
元素的 transform
值不是none
- 转换 -
元素 mix-blend-mode
值不是normal
- 混合模式 -
元素的 filter
值不是none
- 滤镜 -
元素的 isolation
值是isolate
- 隔离 -
元素的 will-change
属性值为上面②~⑥的任意一个(如will-change:opacity
) -
元素的 -webkit-overflow-scrolling
设为touch
-
合成层
「只有一些特殊的渲染层才会被提升为合成层」,通常来说有这些情况:
-
transform:3D变换
:translate3d
,translateZ
; -
will-change
:opacity
|transform
|filter
-
对 opacity
|transform
|fliter
应用了过渡和动画(transition/animation) -
video
、canvas
、iframe
上面这些条件属于生成渲染层的“加强版”,也就是说形成合成层的条件要更苛刻。
硬件加速
给HTML元素加上某些CSS属性,比如3D变换,将其「提升成一个合成层」,独立渲染。
之所以叫硬件加速,就是因为合成层会交给GPU(显卡)去处理,在硬件层面上开外挂,比在主线程(CPU)上效率更高。
后记
「分享是一种态度」。
「全文完,既然看到这里了,如果觉得不错,随手点个赞和“在看”吧。」

作者介绍

前端小魔女
微信公众号:前端柒八九