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2022/07/27阅读:18主题:橙心

视频游戏沉迷行为研究综述

随着未成年人网络游戏时长的增加,2022年推出的《未成年人网络保护条例》引发讨论。硬性的管制方法会遇到哪些问题?环境因素在助长网络成瘾的过程中扮演了何种角色,是否因条例而改变;在网络游戏时长减少的同时,怎样用进一步的引导来配合条例,帮助未成年人把握自己的生活方式。本文梳理了两篇对问题游戏人的研究,帮助理解网络成瘾的机制与对策。

研究背景

有问题的游戏行为对玩家日常的影响在2019年缺少研究。第一篇研究希望对问题玩家的日常生活有一个更全面的了解。在研究中,作者特别关注了以下几个因素,生活中他们在乎的东西,鼓励他们去游戏的因素,以及鼓励、限制他们去做别的活动的因素。该研究使用的方法是半结构式访谈和活动日志的方式,记录了5个国家的共16个问题游戏人(problem gamers )。

本文还参考了该领域内另一篇论文作为比较,第二篇论文同样研究了视频游戏的问题游戏行为,研究使用的方法是建立结构方程模型,通过网络发放回收问卷来验证方程模型的真实性,并用部分最小二乘法(PLS-MGA)来判断性别和年龄对结构方程模型的影响。不同点在于:第一篇为定性,第二篇为定量;第二篇的研究视角更细化,具体地研究了问题游戏行为与观看网络游戏直播之间的关系。

研究综述

学者((Mills,Milyavskaya, Mettler, & Heath, 2018)借鉴了自我决定理论(self-determination theory),认为能够满足竞争性、自治权、连接感的活动会使人持续产生行为动力。并且基于这个理论,认为对这些需求的满足是问题游戏行为出现的契机。在这基础之上,Mills发现个人生活需求的崩溃与问题游戏行为正相关。

PGS(problem gamers)区别于网瘾少年,他们的定义是会因体验视频游戏而产生心理障碍、生理功能损害。

目前对问题游戏的争论主要在持续时间和原因上。 对于正常游戏者,游戏的动机包括成就感、沉浸感、社交属性。对于问题游戏人来说,一些学者认为其问题游戏行为的根本原因是生活压力,直接原因是视频游戏被当做一种逃避,这种逃避引来了问题。深度患者的标志就是问题的严重体现,包括功能性障碍,比如生产、工作、学习能力的下降。

而在第二篇L. Javier的研究中(Exploring the connection between playing video games and watching video game streaming: Relationships with potential problematic uses),Javier同样使用了自我决定理论,但是没有参考Snodgrass的研究(Snodgrass的观点是问题游戏的主要原因是生活压力)。并且由于Javier使用的定量研究并非探索性的研究,所以在后续中没有进一步考虑这一因素。

指引Jing Shi这篇文章的模型是社会生态模式(social ecological model),从这个模型的角度看,PGS的行为与其环境压力具有关联性。相关的研究发现父母关系和问题游戏行为互相具有消极影响。

社会生态模型的起点是:资源分布和风险决定了雌性个体的时空分布,进而影响了雄性的行为策略,最终形成不同的社会系统。这里给本文的启发是环境、人类行为、人类幸福存在内在联系。 作者认为,目前的空白有

  • 1.结合环境与个人因素来看问题游戏行为。
  • 2.想要充分的看问题游戏对PGS的日常生活影响。3缺少PGS的一手资料。 本研究的目的是对问题游戏人的日常生活有更深的观察和理解:1.他们更重视什么活动?2.他们游戏的动机是什么?3.什么鼓励/限制他们不去参与生活中的其它活动?

而L. Javier的研究目的更细化,在基于已有研究的基础上,L. Javier单独考量第2、3个问题的细化方向即:玩家观看游戏直播对其问题游戏行为的影响。同时,参考社会学习理论,加入对游戏行为的积极理解这一变量,假设对游戏行为的积极理解会增加游戏时长和直播观看时长,进而引发可能的问题游戏行为和侵略性行为。

研究方法

1半结构式访谈semi-structured interview

理解PGs的生活经历。时长约1个小时。聊天模式是尝试谈游戏-鼓励多说-询问细节。

半结构式访谈:事先有一定的题目和假设,但实际问题没有具体化,介于结构式访谈和非结构式访谈之间。 样本来自网络招募、相关治疗机构等。

2活动日志 Activity logs

用活动日志来收集被测者的日常生活的数据,同时促进双方交流

活动日志以小时为单位记录观察对象做了什么。特点是

  • 1.体现被测者自我观察与旁人观察的区别
  • 2.提高被测者汇报活动的精确性。

3主题分析 thematic analysis

主题分析属于定性分析方法,适用于于未开拓领域。这个方法的研究包含6个阶段。

  • 1转录,熟悉数据
  • 2.初步编码
    • 尽可能多地编码潜在主题/模式(时间允许) –因为永远不知道以后可能会感兴趣的内容;
    • 对代码的摘录中,保留一些上下文相关的数据。
    • 可以按照适合的多种“主题”来编码单个数据摘录,因此,相关的摘录可能会未被编码,被一次编码或多次编码。
  • 3寻找主题,
    • 如何将代码结合形成一个总体主题。有些编码可能会形成主主题,有些则成为子主题,还有一些可能不属于任何地方,可以为此创建一个名为“miscellaneous”的主题来存放这类编码。
    • 最后得到的是候选主题和子主题的集合
  • 4检查主题
    • 发现一些候选主题并不是真正的主题(例如,如果没有足够的数据来支持它们,或者数据太多样化),而其他的主题可能会相互合并(例如,两个明显独立的主题可能会形成一个主题)。有些主题可能需要被分解成单独的主题。Patton s(1990)判断类别的双重标准——内部同质性和外部异质性——在这里值得参考。主题内的数据应该有意义地结合在一起,而主题之间应该有明确和可识别的区别。
  • 5定义和命名
    • 进一步细化为分析提供的主题,并分析其中的数据。目的是确定每个主题的本质(以及主题的总体)。
  • 6撰写报告

4结构方程模型

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对比文献的结构方程模型主要包括以下假设

  • H1 玩家对视频游戏使用的积极理解与玩家游戏和直播的错误使用正相关
  • H2 玩家对视频游戏使用的积极理解与玩家游戏时长正相关
  • H3 玩家对视频游戏使用的积极理解与玩家观看直播时长正相关
  • H4 玩家四种需求的满足与玩家观看他人游玩时长正相关
  • H5 玩家四种需求的满足与玩家直播观看时长正相关,玩家四种需求的满足与玩家问题游戏行为正相关
  • H6 玩家的游戏时长与玩家观看他人游玩时长正相关
  • H7 玩家的游戏时长与玩家直播观看时长正相关,玩家的游戏时长与玩家问题游戏行为正相关
  • H8 玩家观看他人游玩时长玩家问题游戏行为正相关,玩家观看他人游玩时长玩家问题观看直播行为正相关

总结

主题1,参试者揭示,视频游戏是有意义和有明确目的的活动。

体现在他们依靠游戏建立友情,他们享受游戏,希望从事相关行业等等。这一部分,将要讨论“游戏作为有意义和目的的活动”的子主题,包括,1游戏作为生活的一部分,2游戏社区作为亚文化的存在,3游戏丰富了他们的生活。

1游戏作为生活的一部分 Gaming as part of life

参与者表明,游戏从小与其相伴,难以分割。游戏是他们空闲时间的默认首选。游戏对于他们来说是最轻松的选项。在劳累之后他们无力再参与其他成本更高的活动。比如要离开屋子,寻找器材。

2游戏社区作为亚文化的存在 Gaming community as a sub-culture

游戏将处于不同国家的朋友们联系起来。 游戏在促进他们加入亚文化圈的同时,也使他们的交际圈远离了主流文化。

3将游戏作为有意义的活动。Gaming as a purposeful activity

对于参与者来说,游戏的意义包括休息,控制感,被挑战和实现目标(游戏的积极性)。

主题2,影响游戏时长的因素

个人影响

  • 对自己其它角色的任务的兼顾,原有的计划,照顾自己的需要是阻止参与者游戏的因素。
  • 最无声的是个人影响是个人的责任感。当参与者在做其他他们觉得有意义的事情时(即时付出、回报感),他们会远离游戏。
  • 原有计划,本准备做别的事会警告他们离开游戏。
  • 其它令人享受的事情也会让参与者离开游戏。
  • 正常的吃饭睡觉等活动都会受到游戏的消极影响。 如果,参与者认为玩游戏能够解决消极情绪和难过的生活事件,那么他们玩游戏的时长就会增加,这种想法越坚定,玩游戏的时长就越长。

人际影响

包括同居者共同爱好、朋友、社交软件、网站、同事、队友和心理治疗。

  • 所有参与者都有小时候被家庭成员鼓励玩游戏的经历。与家人活动的减少也会增加游戏时间。
  • 与情侣、舍友共享游戏爱好会有所区别,互相之间会保持一个对他人负责的心态。例如不会劝你的女友、舍友延迟入睡时间再玩一伙。
  • 游戏拉进人与人之间的距离。
  • 倾向于单机游戏的人会因为希望拜访朋友而远离游戏。
  • 网络视频和社交平台会让观看者更想继续玩。

环境影响

有影响的因素包括游戏特色,物理设置,环境支持,客观障碍。

  • 游戏特色,有些游戏故意设置的极具成瘾性,以至于参试者即使厌恶,也有不得不玩下去的感觉。比如类赌博机制的引入。
  • 物理设置,有一些场景(家里、卧室、小城镇)会让他们更愿意游戏。原因有卧室凌乱、过往回忆、家庭矛盾等等。
  • 如果参试者对物理环境很满意,他们的游戏时长会减少。
  • 客观障碍,碰不到游戏设备等。简单的去除游戏时间并不可行,参试者会找不到没有能力参与替代性的活动。

结构方程模型假设验证情况

  • 以下假设成立:H1、H2、H4a、H4b、H4c、H5b、H5d、H5e、H6、H7,其余不成立。
  • H3的相关性系数为显著负相关,说明对视频游戏的积极理解有助于游玩时间的减少,这一结果对第一篇研究的观点提出一些质疑,对游戏需求的积极理解促使了更长的游戏时长,但没有促进更长的观看游戏直播时长。
  • H4d未通过,寻求信息和归属感并非是观看他人游戏时长的原因。
  • H5则与H4a相反,玩家通过直播来满足娱乐需求、寻求信息和寻找归属感,而非因为直播平台用处和社交需求,。结合这两条可以发现,观看他人游戏视频是获取信息、娱乐和社交的方式,而直播满足的需求则是信息、娱乐和归属,两种信息渠道有所重合又有所不同。

性别对假设的影响

对于女性来说,出于满足社交的动机会使得她们观看更长的视频,对于男生则不成立。而女生对游戏的积极理解则较男生更加促使了游戏时长的增加。

年龄对假设的影响

对于年轻群体(低于25岁)来说,他们更易因为对游戏的积极理解而增加游戏时长,也更容易因为游戏时长的增加而导致问题游戏行为。

讨论

第一篇研究从个人、人际、环境三个角度出发,分别提出对策。如减少接触游戏设备机会,逐步参与其它活动,找到其它爱好,改善自己的环境,拓展交际圈等等方法。核心的结论是不能单纯的将问题的游戏行为其视为坏的行为。它一定程度上避免了更糟糕的局面,但也确实会在你想改善现状、减少游戏时长时阻拦你。

而第二篇研究则补充了直播对问题游戏行为的影响,用定量方法补充了第一篇的研究结论,即,环境因素中,观看游戏直播时长也会增加游戏时长,且发现新结论:虽然游戏在玩家生活中扮演了重要角色,人们持有对游戏持有积极意义的理解也会导致游戏时长的增加和问题游戏行为的出现。

在研究方法上,第一篇使用主题分析的方法来分析得自活动日志与访谈的数据,考虑范围更加广阔的同时会有更多的主观因素影响对相关因素的选择。结果上第一篇确实更全面地考虑了问题游戏行为与实验对象生活的关系。而第二篇是2022年的论文,时隔三年,有更多的相关研究可以参考,因此选择了更小的范围,研究环境因素中的游戏直播与游戏视频对问题游戏的具体影响,也得到了更具体和细化的一系列结论,确定了观看游戏直播、对视频游戏使用的积极理解与问题游戏行为的关系。

参考文献

[1]Shi J, Renwick R, Turner N E, et al. Understanding the lives of problem gamers: The meaning, purpose, and influences of video gaming[J]. Computers in Human Behavior, 2019, 97: 291-303. [2]Cabeza-Ramírez L J, Sánchez-Cañizares S M, Fuentes-García F J, et al. Exploring the connection between playing video games and watching video game streaming: Relationships with potential problematic uses[J]. Computers in Human Behavior, 2022, 128: 107130.

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